Genesis 3D

 

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Corso sull'engine 3D di Genesis

Quarta lezione

di Luca Sabatucci

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Texture

In questo tutorial vediamo come creare una texture e come compilare le texture per l'uso con il World Editor.

Preparare le texture

L'uso di texture ben curate e realistiche è il primo passo verso la realizzazione di una buona applicazione 3D. Questo è il motivo per cui una buona parte del tempo dedicato alla creazione di un ambiente dovrebbe essere speso nella ricerca e nella creazione di texture di grande impatto.

Le texture che possono essere usate in genesis devono rispettare dei requisiti, comunque abbastanza ragionevoli, imposti per migliorare la velocità di rendering. Le immagini devono essere bitmap a 256 livelli di colore. Le dimensioni devono essere una potenza di 2 e i lati devono essere uguali. Sono quindi consentite bitmap di 32x32, 64x64 fino a 256x256. L'ultimo colore viene usato per la trasparenza, quindi è sempre bene che non sia usato.

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La creazione della texture è una operazione di per se molto semplice, ma richiede un certo gusto estetico. Per creare delle buone texture si ci può servire di ogni genere di espedienti. Fotografie, riviste, immagini scaricate da internet. La cosa difficile è riuscire a trovare delle immagini dalle quali estrarre i pezzi che ci interessano.

Tale parte dell'immagine deve essere quanto più libera da altri elementi di confusione (luci, ombre...) deve essere quadrata e deve avere i bordi tali da poter eventualmente riprodurre l'immagine in sequenza (si veda le due texture di sopra).

Programmi quali Photoshop e Paint Shop sono indispensabili per effettuare delle correzioni e per riportare il numero di colori e le dimensioni a quelle convenute.

Alcune texture che non devono essere utilizzate per la riproduzione in sequenza possono avere i bordi irregolari. Un esempio sono le immagini appese alle pareti e l'albero.

Prendiamo l'albero, ecco la bitmap con il quale è stato generato:

Il colore blu corrisponde alla "trasparenza" dell'immagine, ovvero è il colore 256 della palette.

Inserendo l'immagine ad X da l'effetto di tridimensionalità, usando il minimo di calcoli possibile.

Ecco l'immagine (una foto) dalla quale è stato estratto:

La foto risultava adatta poiché l'albero (in quanto soggetto principale) era stato ripreso frontalmente. Alcune difficoltà sono state causate dall'eccessiva ombra nella parte bassa della foto e dal fatto che gli alberi nel fondale hanno reso confusi i bordi dell'albero stesso.

Una volta a disposizione l'immagine, usiamo strumenti come "ridimensiona" e "cambia il numero di colori" per generare una immagine adatta a genesis. Tutti i pacchetti grafici mettono a disposizione strumenti del genere.

Usare le texture nel World Editor

Una volta preparate le texture che si intende usare nel proprio ambiente, si deve usare il programma Tpack per creare una compilation di tali immagini. Aprire il programma e trascinare le immagini all'interno della vista.

Attenzione ai nomi delle immagini, non usare nomi troppo lunghe, perché sebbene accettati senza problemi dal TPack, il World Editor genera dei problemi. Limitare la lunghezza del nome ad una decina di caratteri.

Una volta inserite tutte le immagini è possibile salvare il file .txl relativo alla collezione. Per importare le texture nel world editor si deve selezionare "Level Option" e cambiare la "Texture Library" in modo da selezionare il file txl appena creato.

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Luca Sabatucci